‘Elige un camino’. Dragon Age: Origins y el monomito

Line Daza

Durante los primeros años universitarios descubrí que el ciclo del héroe es una herramienta literaria indispensable para el futuro narrador. La mitología griega (y consecuentemente la novela fantástica) me llevó hasta Joseph Campbell. ‘Monomito’ es una estructura presente en relatos antiquísimos que se repite constantemente y resulta imprescindible para el análisis literario. La propuesta de Lloyd Alexander inherente a la “alta fantasía” como nuevo subgénero combina la estructura canónica de Campbell con lo mágico. Dicha fórmula sigue vigente a la hora de generar historias de las cuales todos hemos participado al menos una vez por medio de libros, cómics, filmes y, recientemente, videojuegos. Estos últimos han sobreexplotado la fórmula de Alexander dirigiéndose a un público nuevo.

Desarrollado en 2009 por la compañía Bioware y escrito principalmente por David Gaider, Dragon Age: Origins es considerado uno de los mejores RPG, tanto por la mecánica de juego, como por su creatividad literaria. Lo peculiar de esta composición radica en el uso de herramientas como la narrativa enmarcada y la historia revelada conforme se desarrolla la partida, las cuales logran engarzarse, difuminarse, y formar un universo vívido que se ha estructurado a lo largo de una década, generando una sólida base de fans gamers y trascendiendo en un nivel literario.  

Los ocho pilares de Origins

Aunque son ocho las características que construyen cualquier historia fantástica, los desarrolladores de Origins no se limitaron a seguir una serie de pasos: fundieron el molde y lo forjaron nuevamente.

Las ocho principales características de la alta fantasía como base temáticade Dragon Age muestran la influencia de Tolkien y Martin, además del influjo de Baldur’s Gate, uno de los videojuegos más reconocidos bajo esta temática, el cual no solo redescubrió y ensalzó las campañas de Dungeons & Dragons, sino que logró introducir un innovador motor gráfico vigente hasta el día de hoy. Aun contando con los mismos desarrolladores, el tratamiento en Origins es resultado de la inspiración en vez de plagio, una cualidad casi extinta actualmente.

Ambiente

Ferelden es una región en el universo medieval de Thedas.

Durante el año 9:30 del dragón, las culturas andrastianas, dalishanas y qun conformadas por humanos, elfos, enanos y qnari tienen como objetivo terminar con la Ruina: una invasión de engendros tenebrosos responsable de guerras interminables. El juego comienza con La Quinta Ruina.

Personajes

El jugador dirige la historia con el guarda. De entre el sinfín de personajes a lo largo del juego, diez (amigos o enemigos) acompañan y ayudan durante la cruzada.

Paulatinamente las historias revelan matices y pasados turbulentos de personajes que no siguen un canon caballeresco, sino que poseen una voz individual ante cualquier conflicto que se presente. El juego comprueba lo dicho tanto por Chejov como por Poe: las acciones, y no el diálogo, conforman la verdadera identidad de un personaje. Las reacciones ante bromas, peleas y comentarios despectivos entre compañeros conforman a los personajes, provocando que nos identifiquemos con alguno.

Viajes, batallas y criaturas fantásticas

Hay viajes y misiones durante todo el juego. La trama principal se enfoca en la complicada misión de unificar Ferelden, reunir un ejército, acabar con la Ruina, detener la guerra civil, y enfrentar un poderoso dragón.

Magia

El universo en Origins está plagado con magia. Quienes pueden controlar elementos mágicos y primordiales, además de ser susceptibles al ’velo’ (un tipo de dimensión espiritual), son tan poderosos como peligrosos. Con entrenamiento apropiado se vuelven magos sujetos a las decisiones de La Capilla: la institución religiosa más extendida en Thedas. Quienes se niegan a seguir la premisa andrastiana “la magia debe servir al hombre, no gobernarlo” se vuelven apóstatas perseguidos por la Orden Templaria, el brazo armado de La Capilla.

Thedas no es un continente estable, ni en lo político, ni en lo social. Continuas riñas entre la comunidad mágica y la Capilla, así como la tensión cultural entre humanos y elfos, presentan un conflicto recurrente durante el juego.

Verosimilitud

Hay textos que explican el origen, lenguaje, religión y cultura particular para las razas enana, élfica y humana (las tres principales en Origins).

La religión más popular en Thedas es la andrastiana: una suerte de cristianismo matriarcal caracterizado por su creencia monoteísta y la subyugación que mantiene contra los magos.

Además de gran material de lectura para después del juego, los códices repartidos por todo Ferelden ofrecen conocimiento vasto en torno al universo. Por medio de fragmentos de un texto antiquísimo llamado Cantar de la luz (cuyos preceptos sigue la iglesia andrastiana de La Capilla) relatan enseñanzas de Andraste, profetisa y novia del creador.

Extensión

Jugadores experimentados en juegos de rol y arduos lectores de novelas de caballería saben que adentrarse en este universo es un proceso largo y, a veces, tortuoso que requiere infinidad de horas nalga frente a la computadora. Con un promedio aproximado de 180 horas, terminé tres historias de las seis disponibles en Origins.

El héroe de Ferelden: el guarda de las mil caras

Aun cuando los diecisiete estadios analizados por el monomito son básicos –tanto para múltiples franquicias literarias, como para Origins– la invitación a la toma de decisiones dirige la historia hacia un giro interesante, convirtiendo al jugador en partícipe del desarrollo y entorno del universo, y dotando de vida al anticuado ciclo del héroe.

El mundo ordinario

El primer estadio introduce la vida cotidiana de un don nadie.

Origins presenta seis historias magníficamente estructuradas con un trasfondo distinto pero mismo detonante: pérdida y dolor. Desde elegir una raza, hasta el género y la clase (guerrero, mago, pícaro) hacen de la historia un lienzo ideal para el jugador novato.

La llamada a la aventura

Junto a un archidemonio, engendros tenebrosos reúnen un ejército lo suficientemente peligroso como para amenazar Thedas.

Se sabe muy poco sobre Los Guardas Grises, pero su compromiso y sacrificio los vuelven extremadamente valorados, y son los únicos capaces de acabar con un archidemonio. Duncan, el guarda comandante de Ferelden, busca reclutarte.

El rechazo

Nuestro recluta afronta la primera prueba para convertirse en guarda gris. Ante la necesidad de Ferelden debido a la guerra, la reticencia de nuestro protagonista se quebranta. El jugador sacrifica sus orígenes y convicciones en nombre de una causa justa y heroica.

La ayuda sobrenatural

La mayor parte del ejército fereldenano sucumbe ante la invasión de engendros tenebrosos. La deserción de aliados inminentes en la guerra divide un Ferelden de por sí fragmentado. Además de ser el momento durante el cual se introducen personajes que pasarán a ser parte de nuestro equipo, es en la primera parte del juego cuando aparece Flemeth, una bruja apóstata que guía a los últimos guardas grises.

Enfocada la misión principal, se debe viajar a cada rincón del país, limar asperezas entre las razas y formar alianzas. El protagonista sufre un continuo conflicto moral repleto con decisiones imposibles que tendrán consecuencias inmediatas.

Tal y como plantea Campbell, se ofrece ayuda mágica al guarda, formando un equipo de tres personajes que lo ayudarán a completar cada paso del camino.

El cruce del umbral

Desde la entrada del guarda al mundo mágico, hasta su cruzada para conseguir la urna de las cenizas sangradas, el estadio presente en el ‘cruce del umbral’ se repite continuamente.

El acercamiento

Conforme se cumplen misiones, se gana respeto, odio o miedo, tanto por parte de compañeros, como del pueblo de Ferelden, haciendo que se unan a la cruzada.

La batalla final

Durante la crisis más violenta y grande corresponderá al guarda decidir entre engañar a la muerte sacrificando un compañero, u ofrecerse como mártir aceptando la responsabilidad de ser un Guarda Gris.

Cada opción se presenta con un pago a realizar. El guarda enfrenta batallas físicas y morales que le atañen, tanto en el desenlace del juego, como en las secuelas de la saga.

Independientemente de la toma de decisiones, el guarda se vuelve el héroe de Ferelden que sacrificó todo por un reino. Se le otorga la máxima recompensa según Campbell: matrimonio sagrado, un reconocimiento por parte de la figura paterna, o bien, la divinización para regresar a una nueva cruzada y repetir el ciclo.

Con más de diez DLC adicionales, dos secuelas (la tercera en camino), varias novelas y una serie animada, Origins ha sido galardonado como Mejor Juego del Año en 2009, apelando al marcado ingenio de los escritores que ofrecieron una leyenda impecable construida a partir de la repetición.

Este palimpsesto literario muestra huellas fundacionales (aparentemente desfragmentadas) que conforman y revelan, no solo un universo detallado, sino una problemática social, con un sistema contemporáneo de valores caballerescos que genera una comunicación directa entre los escritores y el jugador que decide la senda por la que debe caminar el héroe.


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